„Handel hat beste Chancen, Entertainment zu verkaufen“
Motion Controller und 3D machen es möglich: Namco Bandais Marketingleiter Frieder Bartussek sieht den Handel trotz des Aufkommens von PSN und XBLA auch langfristig als Dreh- und Angelpunkt des Videospielegeschäfts.
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The Bandai Namco Group conducts its business in a wide range of fields in entertainment markets around...
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Motion Controller und 3D machen es möglich: Namco Bandais Marketingleiter Frieder Bartussek sieht den Handel trotz des Aufkommens von PSN und XBLA auch langfristig als Dreh- und Angelpunkt des Videospielegeschäfts.
Q: Namco Bandai ist ein Mischkonzern mit zahlreichen Geschäftsbereichen und daher mit herkömmlichen Publishern kaum vergleichbar. Gibt es eine thematische Kernkompetenz, die Namco Bandai im Spielebereich aufbauen will, wie es etwa EA mit dem Sports-Bereich betreibt?
Frieder Bartussek: Grundsätzlich muss man zwischen Namco- und Bandai-Labels unterscheiden, die aus der Historie heraus etwas unterschiedlich aufgestellt sind. Bei Namco-Produkten handelt es sich um unsere eigenen Marken wie etwa Tekken, die in der Regel intern entwickelt werden. Die Bandai-Produkte werden meist extern produziert, wobei wir da auch mit externen Lizenzen arbeiten.
Namco Bandais Marketingleiter Frieder Bartussek: Handel immer wieder überrascht über die Stärke von Anime-Themen.
Daraus kann man ganz gut unsere Kernkompetenzen ableiten. Unter dem Label Bandai vereinen wir unsere Anime-Lizenzen wie Dragon Ball Z und in diesem Bereich sind wir auch Marktführer. Mit Naruto Shippuden sind wir Ende letzten Jahres auf Platz 2 und 4 der PS3 und Xbox Charts eingestiegen. Das mag für Außenstehende manchmal etwas kryptisch wirken und schwer zu verstehen zu sein, aber es hat durchaus seine Relevanz auf einem sehr hohen Niveau und der Handel ist jedes Jahr überrascht, wie stark diese Themen werden. Natürlich gibt es da auch Verschiebungen von Dragon Ball Z in Richtung Naruto und umgekehrt. Aber generell sind dies Themen, die sehr stark unterschätzt werden, weil sie vielleicht so stark abseits von dem liegen, womit man selbst aufgewachsen ist.
Q: Geht es in Zukunft mehr darum, eigene IPs und erworbene Lizenzen zu vermarkten oder wollen Sie neue Marken aufbauen?
Frieder Bartussek: Wir werden sicherlich beides machen. Mit Enslaved und Majin haben wir im letzten Jahr zwei neue IPs gelauncht. Es geht also schon darum, neue IPs zu etablieren, aber wir haben bereits sehr starke Marken und einen starken Katalog. Beides gilt es auszubauen und zum Beispiel auch auf neuen Plattformen zu etablieren.
Für die Pflege unserer Marken ist es wichtig, Produkte in einer entsprechend hohen Qualität auf den Markt bringen zu können. Daher haben wir nicht jedes Jahr einen neuen Teil von Tekken, sondern eben nur alle vier Jahre. Wenn man sich aber ansieht, wie andere Publisher verfahren, dann ist uns auch klar, dass wir eine höhere Frequenz an Spitzenthemen brauchen, die wir mit einem Tekken alleine nicht erreichen. Deswegen versuchen wir die Lizenzen und IPs, die wir haben, auszubauen und neue zu schaffen.
Q: Hat denn ein Tekken immer noch eine so starke Bedeutung in der Zukunft, gerade, wenn wir durch vermutlich von der Zielgruppe her ähnlich gelagerte Titel wie etwa UFC Undisputed oder Fight Night im Markt haben?
Frieder Bartussek: Ich gehe davon aus, dass es zu Überschneidungen in den Zielgruppen kommt. Auf Grund unserer internen Zahlen weiß ich aber, dass Tekken im Beat ´em Up Genre immer noch einer der stärksten Titel ist. Tekken läuft erfahrungsgemäß sehr lang und sehr gut im Handel – dies sehen wir auch an der Platinum-Edition, die wir herausgebracht haben.
Q: Thematisch ähneln sich Beat ´em Ups recht stark, und leben in der Regel von komplexen Knopfdruck-Kombinationen auf dem Controller. Müssten nicht gerade Kinect und Move eine ideale Erweiterung für einen derartigen Titel sein?
Frieder Bartussek: Das Spielerlebnis von Tekken in Verbindung mit Kinect und Move stelle ich mir schwierig vor. Ich glaube auch nicht, dass der User das möchte. Gerade die Titel, die die Lizenznehmer für Move und Kinect vermarkten, liegen ja nicht wirklich im Core-Gaming-Bereich. Ich sehe es diesbezüglich auch als die richtige Strategie, sich zunächst breiter aufzustellen, wozu entsprechend andere Spielkonzepte benötigt werden. Ich bin davon überzeugt, dass sich die Plattformen sehr schwer tun würden, wenn es nur einige Portierungen gäbe, die nicht die Möglichkeiten der Systeme ausschöpfen würden. Ein Beat ´em Up wie Tekken, das von Combos, Geschicklichkeit und Hand-Augen-Koordination lebt, mit Motion Controllern befriedigend steuern zu können, ist in meinen Augen derzeit unrealistisch.
Q: Nun haben Sie kürzlich Dr. Kawashimas Körper- und Gehirnübungen für Kinect veröffentlicht. Ist es für Sie eher ein Vorteil, nicht direkt zum Launch der Hardware eingestiegen zu sein?
Frieder Bartussek: Mit Dr. Kawashima haben wir ein Spielkonzept, das von Grund auf mit für Motion Controller optimierten Eingabemöglichkeiten neu entwickelt wurde. Man hat nun eine Verbindung aus Geschicklichkeit, Hand-Augen-Koordination und Denksport und da kommt man, so einfach es zu Beginn aussehen mag, schon relativ schnell ins Stolpern. Ich glaube, dies ist ein guter Zeitpunkt für den Titel, da wir jetzt nach Weihnachten eine entsprechend installierte Hardwarebasis haben, um erfolgreich sein zu können.
Q: Aufgrund des Schwerpunktes auf Konsolenspiele ist der Bereich des Digitalvertriebes vermutlich für Namco Bandai nicht so stark. Erwarten Sie dennoch in Zukunft, dass sich die Vertriebslandschaft durch zunehmende Games-Downloads nachhaltig verändert?
Frieder Bartussek: Namco Bandai als japanischer Publisher ist tatsächlich sehr stark fokussiert auf Konsolenspiele. Zudem muss man feststellen, dass der Download-Bereich in Deutschland noch nicht sehr groß ist. Die uns vorliegenden Zahlen der GfK machen deutlich, dass der Markt bei weitem nicht so groß ist wie in den USA und in England. Ich glaube, dass der Wandel im Konsolengeschäft nochmals länger dauern wird, falls es da überhaupt eine Ablösung gibt, im Sinne eines größeren Download-Anteils.
Die deutschen Verbraucher sind eher Jäger und Sammler, die ein physisches Produkt bevorzugen. Wir entsprechen dem zum Beispiel mit unserer sehr aufwändigen Premium Edition von The Witcher 2.
Q: Welche Chancen ergeben sich überhaupt für den Handel, sich durch die Präsentation physisch stark wirkender Produkte wie Motion Controller und 3D unverzichtbar zu machen?
Frieder Bartussek: Der stationäre Handel hat die beste Möglichkeit, Entertainment als Entertainment am POS zu verkaufen. Dass wir ein Produkt über einen Trailer verkaufen können, stimmt schon, aber einen Titel über einen reinen Packshot zu bewerben, wird schon schwierig. Gerade, wenn man über 3D, Move oder Kinect spricht, ist es wichtig, eng mit dem Handel zusammenzuarbeiten und die Produkte verständlich zu machen. Ich glaube, das machen die Plattforminhaber aktuell auch sehr gut. Wenn man beispielsweise in die Media-Saturn-Outlets geht, hat jede Plattform in der Regel eine Hardwarefläche, auf der man eine Konsole anspielen kann.
Tekken: Namco Bandais legendäre Prügelspielserie gehört auch bei zunehmenden Wettbewerb durch Kampfsportspiele immer noch zu den Core-Produkten des Konzerns.
Q: Bei Hardwarelaunches hat sich der Umfang der Softwareunterstützung seit den 90er Jahren geradezu explosiv nach oben geschraubt; bis zu zwei Dutzend Titel werden für einige Systeme bereits am ersten Tag angeboten. Ist dies gerade hinsichtlich der negativen Erfahrungen mit der Softwareschwemme auf dem Nintendo DS nicht eher zuviel des Guten?
Frieder Bartussek: Es hängt davon ab, wie stark sich die Produkte voneinander unterscheiden. Man sieht heute, dass es zum Start einer Plattform vergleichsweise viele Produkte gibt, aber dass sich nur drei bis fünf sehr stark verkaufen und die anderen erst später ihre Zeit haben. Kinect tut sich meiner Meinung nach aktuell etwas schwer, was die Software angeht, da es gefühlt nur drei Genres gibt. Die Entscheidung ist vielleicht nicht so ganz glücklich gewesen, zwei oder drei Tanzspiele zum gleichen Zeitpunkt herauszubringen, obwohl das Genre für Kinect zunächst einmal nahe liegt. Es kommt zum Launch natürlich auf die Genrevielfalt an und von daher kann jeder Titel seine Berechtigung haben. Das aber nicht alle gleich stark funktionieren können, ist klar.
Q: Ebenfalls überschwemmt scheint inzwischen der Markt für Download-Inhalte zu sein, vor allem was Zugaben pro Handelskanal betrifft. Wie werden Sie in Zukunft kanalspezifische DLC handhaben?
Frieder Bartussek: Für den Verbraucher sind Download-Inhalte letztlich ein kostenloser Zusatznutzen, den er erhält. Wichtig ist, dass die Qualität trotzdem stimmt. Das ist auch der Anspruch des Handels. Ich glaube, dass der Verbraucher durchaus mündig genug ist, um Download-Inhalte als Mehrwert erkennen zu können. Dies wird in der Regel ja auch nicht bei den für breitere Zielgruppen aufgestellten Titeln umgesetzt, sondern eher für die Core-Gamer. In diesem Bereich kennen sich die Verbraucher so gut aus, dass sie sich einfach aussuchen können, was ihnen am liebsten ist.
Aber es ist schon richtig, dass dieses Werkzeug in letzter Zeit inflationär genutzt worden ist. Das war zwar nicht immer gut, aber ist vom Handel so angefragt worden. Sowie der erste Hersteller es angeboten hatte, musste man ebenfalls mitgehen. Wir sind diesbezüglich bis zu einem gewissen Grad in einen Strudel geraten, wobei es aber für den Verbraucher ganz angenehm sein dürfte, einen solchen zusätzlichen Nutzen angeboten zu bekommen.
Kriegsentscheidend ist dies aber sicherlich in keinem Fall. Wir arbeiten inzwischen sogar darauf hin, dies wieder etwas zu reduzieren, was die Quantität angeht und nur noch jeweils ein hochwertiges Item anzubieten. Mit Test Drive Unlimited 2 haben wir jetzt im Februar einen sehr aufwändigen Download-Inhalt, den wir mit Amazon.de umsetzen. In der so genannten Casino-DLC gibt es eine eigenständige, exklusive dritte Insel. Dort kann man Poker und Roulette spielen und so sein Ingame-Geld vermehren. Zudem kann man auf dieser Insel auch zwei spezielle Wagen fahren. Es ist also fast schon ein kleines Extraspiel.
Q: Vielen Dank für das Gespräch!

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