Travian Games: Keine Angst vor großen Marken
Travian Games als Anbieter komplexerer Strategiespiele sieht sich inzwischen dem Marktzutritt von Spielemarken wie Age of Empires oder Die Siedler konfrontiert. Florian Müller und Florian Bohn erklären Abgrenzungsstrategien.
Travian Games GmbH
Headquartered in Munich, Travian Games GmbH is one of the world's leading providers of browser-based...
www.traviangames.com/
Travian Games setzt im Gegensatz zu Anbietern wie Bigpoint auf wenige Veröffentlichungen. Doch gerade bei langfristig angelegten Browsertiteln steigen die Produktionskosten. GamesIndustry.biz sprach mit Florian Bohn, CEO von Travian Games, und Florian Müller, CEO von Travian Publishing, über höhere Produktionsrisiken, Kundenbindungsmaßnahmen und den Umgang mit dem Eintritt großer Marken in den Browsergames-Bereich.
Q: Sie sind auf Strategie-Simulationen spezialisiert. Gerade jetzt drängen aber genau in dieses Segment klassische PC-Spiele mit enorm bekannten Marken wie etwa Die Siedler oder Age of Empires. Wie groß sind die Sorgen, mit derartigen Marken konkurrieren zu müssen?
Florian Bohn: Es ist einleuchtend, dass die starken Marken immer mehr Einfluss bei unterschiedlichen Zielgruppen gewinnen. Dabei können wir jedoch auch festhalten, dass Travian selbst eine international sehr starke IP im Markt geworden ist. Ferner haben wir eine Lernkurve im Online-Business im Laufe der Jahre durchschritten, von der die Spieler und am Ende auch wir einfach profitieren. Im geschäftlichen Bereich ist dies konkret die weltweite Publishing-Infrastruktur, die komplett anders ist als im klassischen Spielegeschäft. Das fängt beim Payment und dem Serverbetrieb an, was sehr komplexe Themen sind, geht über die fachlich versierte Onlinemarketing-Kompetenz weltweit bis hin zum Community-Management und der Spielerbetreuung, wo wir im Laufe der Jahre viele wertvolle Erfahrungen sammeln konnten.
Q: Browsergames-Spieler benötigen keine hochentwickelte Hardware und tummeln sich auch wohl eher selten in den Spiele-Abteilungen der Flächenmärkte. Glauben Sie, dass sich Ihre Kunden überhaupt als Spieler wahrnehmen?
Florian Bohn: Wenn man unsere Titel ansieht, dann zeichnet sich unser Portfolio auch durch komplexere Spiele aus, die die Spieler lange zu begeistern wissen. Leute, die Travian über mehr als zehn Monate spielen, sehen sich selbst wohl auch als Gamer. Die Thematik trifft insofern in meinen Augen eher den Bereich der Social Games. Würde man Leute befragen, die noch nie ein Videospiel gespielt haben und nun mit Social Games in Berührung kommen, dann würde sich ein beträchtlicher Teil derjenigen wahrscheinlich nicht als Spieler betrachten. Es handelt sich für diese Leute eher um Unterhaltung am Rande ihres sozialen Netzwerkes. Ich denke aber, dass diese beiden Welten immer weiter zusammen kommen. Social Gamer haben oft zum ersten Mal den Kontakt zum Medium „Spiel" in einer Weise, in der sie sich selbst noch gar nicht als Spieler sehen. Man wird diese Zielgruppe aber über die Jahre dahin entwickeln können, dass sie sich dann als Gamer bezeichnen. Deswegen glaube ich, dass wir vom Boom um die Social Games definitiv profitieren. Dort erschließen wir eine ganz große neue Zielgruppe, die früher nie daran gedacht hätte zu spielen.
Q: Richtige Releases wie im Boxed-Product-Bereich scheint es im Browsergaming nicht zu geben. Man spricht von Rollouts, arbeitet am Produkt nach Veröffentlichung weiter und nicht selten werden Titel mit geringerem Deckungsbeitrag einfach wieder abgeschaltet. Ist diese Sorglosigkeit, in denen Spieler zum Opfer werden, nicht mittelfristig schädigend für den Markt?
Florian Bohn: Inwiefern das für den Gesamtmarkt mittel- und langfristig schwierig wird, ist pauschal schwer zu beantworten. Es gibt in der Tat unterschiedliche Ausrichtungen. Es gibt einerseits die Strategie, in kurzer Zeit möglichst viele Testballons online zu bringen und schnell auszusortieren, d.h. entsprechend auch schnell wieder Spiele einzustampfen. Daneben gibt es die Anbieter mit der Strategie, um ihre Produkte länger kämpfen.
Die Zeiten, in denen man für 30.000 oder 50.000 Euro ein qualitativ hochwertiges Browsergame macht, sind weitgehend vorbei.
Florian Bohn, Travian Games
Ein gutes Beispiel ist Imperion, das wir vor etwas mehr als einem Jahr in einer ersten Beta-Version live gestellt haben. Wir waren einfach noch nicht zufrieden zu diesem Zeitpunkt. Daraufhin räumten wir der Entwicklung noch einmal zusätzliche Zeit ein, um das Spiel komplett zu überarbeiten und das Team hat es uns mit einer tollen Arbeit gedankt. Ich würde nicht pauschal sagen, dass dies das generell bessere Modell ist, welches sich auf dem Gesamtmarkt im Laufe der Zeit ausschließlich durchsetzt. Aber es dürfte ein Markenzeichen für die eine oder andere Games-Schmiede werden, dass der Spieler keine Sorge haben muss, dass Spiele bereits nach sehr kurzer Zeit wieder abgeschaltet werden, sondern er darauf setzen kann, dass sehr genau geprüft und hart gearbeitet wird, bevor Produkte eingestellt werden. Dies stellen wir am Beispiel von Imperion sehr plakativ unter Beweis. Am Ende des Tages macht es aber natürlich auch für uns keinen Sinn, Spiele für immer und ewig zu betreiben, die die Spieler nicht annehmen.
Florian Müller: Im Bereich Publishing sehen wir uns sehr genau im Vorfeld an, an welche Spiele wir wirklich glauben. Erst wenn wir vollends überzeugt sind, dass es da draußen Potenzial und eine Zielgruppe gibt, die wir mit dem Spiel begeistern können, bringen wir es an den Start. Wenn wir über die Rollout-Strategie sprechen, gibt es natürlich ganz unterschiedliche Ansatzpunkte zwischen der Retail-Distribution und der Online-Vermarktung, aber ein wesentlicher Vorteil im Vergleich zur klassischen Spiele-Industrie ist es natürlich, über das Internet wertvolle Informationen zum Spielerverhalten sammeln und auswerten zu können. Damit können wir das Finetuning oder auch die Direktive des Spiels leicht ändern. Aber das geschieht unter der Prämisse, dass wir von Anfang an daran glauben, das richtige Produkt in den Händen zu halten.
Q: Im physischen Geschäft erleben wir eine massive Kostensteigerung in der Produktion. Wie lange wird es dauern, bis Browsergames nicht mehr für Taschengeldbudgets produziert werden können?
Florian Bohn: Das Adjektiv massiv kann man auch in unserem Bereich schon so stehen lassen. Die Zeiten, in denen man für 30.000 oder 50.000 Euro ein qualitativ hochwertiges Browsergame macht, sind weitgehend vorbei. Auch im Strategie- oder Simulationsbereich, in dem wir schwerpunktmäßig unterwegs sind, steigen die Produktionskosten, wie wir in den letzten zwei, drei Jahren gesehen haben. Man benötigt keine prophetischen Kenntnisse, dass die Kosten weiter steigen werden. Natürlich sind Action- und 3D-Titel darüber hinaus immer noch eine andere Dimension. Ich bin absolut davon überzeugt, dass gerade in diesem Bereich die Budgets noch stärker wachsen.
Florian Müller: Es sind die Kundenbedürfnisse, die einen anderen Anspruch an Grafik oder technische Lösungen stellen. Darüber hinaus muss man sich immer fragen, welchen Wert ein 3D-Effekt oder eine technische Neuerung für den Spieler und für das Game hat. Wenn es kein spielentscheidendes oder kaufentscheidendes Kriterium ist, dass der Titel mit 3D-Engine erscheint, dann sind die Kosten einfach nicht verhältnismäßig für den Nutzen, der dahinter steht. Insofern sind wir moderater betroffen wie manch anderer im Markt.
Q: Bei anderen Herstellern sieht man Spieler mit Raumschiffen oder Schwertern, die bis zu 1.000 Euro kosten, wenn man sie im Shop kauft. Was ist Ihnen eigentlich lieber: Wenige extrem zahlungskräftige Kunden oder die große Masse an Wenigzahlern?
Florian Bohn: Das hängt von der Unternehmensstrategie ab. Es gibt Publisher, die auf eine kurzfristige Monetarisierung zielen. Das ist strategieseitig genauso berechtigt, wie wir dagegen eine große Zielgruppe erreichen möchten und diese lange an uns binden wollen. Wir sind im Markt auch dafür bekannt, dass wir moderater monetarisieren als andere. Bei uns gibt es keine Bonusitems oder Mechanismen, die für viel Geld einen unverhältnismäßig starken Boost im Spiel ermöglichen. Wir haben stattdessen viele kleine Pakete, die darauf ausgerichtet sind, die Leute lange zu begeistern - und dann verdienen wir auch unser Geld. Beides hat jedoch seine individuelle Berechtigung und nur der Kunde entscheidet, für welches Modell er mehr Sympathie entwickelt.
Q: Nun fehlt klassischen Publishern oft die Kompetenz, Mikrotransaktionen als Geschäftsmodell in Spiele einzubauen. Häufig wird auf organisches Wachstum wegen des Marktbooms verzichtet und man kauft Browsergames-Publisher zu. Wie viele Anfragen erhalten Sie in dieser Richtung?
Florian Bohn: Einige. Aber von klassischen Publishern hatten wir in den letzten Wochen eigentlich keine Anfragen. Es handelt sich eher um Investoren; und da fragen doch sehr viele an. Es handelt sich um reine Finanzinvestoren, aber auch Medienkonzerne. Aber inzwischen kennt man diese Leute auch, und auch diejenigen wissen, dass wir eher an Zukauf als an Verkauf interessiert sind. Diese Partner kommen nun mehr auf uns zu, um uns interessante Verstärkung anzubieten.
Q: Neben dem PC und den Konsolen erscheinen inzwischen in rascher Folge Plattformen wie iPad oder iPhone, die sehr schnell erhebliche Bedeutung im Spielemarkt haben. Ist dies ein Bereich, den Sie aus Gründen der Monetarisierung meiden oder sehen Sie hier ein Wachstumsfeld?
Florian Müller: Gerade die Mobile-Plattformen sind ein enormes Mittel zur Kundenbindung. Der Kunde kann – egal wo er ist – die Bindung zu seinem Spiel halten. Das ist etwas, was für alle Anbieter von Online Games sehr attraktiv ist und wo sich weiterhin viele Wachstumsmöglichkeiten ergeben.
Florian Bohn: In unserer F&E-Abteilung arbeiten wir an iPad-Prototypen. Das sieht sehr vielversprechend aus. Das ist somit absolut ein Thema. Diese Plattformen sind für uns definitiv ein Wachstumsfeld und ich kann mir nicht vorstellen, dass sich irgendjemand der Browsergames-Anbieter diesen Plattformen verschließen wird. Von den größeren Herstellern arbeiten meiner Meinung nach alle intensiv daran.
Q: Vielen Dank für das Gespräch!

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